极品飞车ol能不能和好友玩

可以和好友一起玩不过到现在极品飞车ol大陆都还没有代理 所以是外服的 估计网络会有延迟我自己试了下 比赛的时候延迟是有点高 但是自己感觉不到卡 只看到别人是卡的 楼主可以在游戏里面加好友 极品飞车ol 可以选择中文的

我同学玩极品飞车OL用微信申请的号怎么添加他为好友。我的是origin的号

极品飞车OL的账号,是需要通过新浪微博进行绑定的。所以同样的道理,如果想要在本款游戏中添加好友,首先需要添加人的微博名称。然后两人进行互粉,随后大约等待10分钟后,数据便会进行同步,此时你就可以看到你的微博好友,在好友名单中显示了。

极品飞车ol写给新手的初级攻略心得

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导读:明显的,我为了练手动档专门去装了NFS8是很愚蠢的。其实在9代里,用初始的几辆FR慢车练也是可以的。小伙伴们一起学习下吧!

会开车的人都知道,自动档(AT)是一种相当无趣的驾驶方式。我本人也是手排档车(MT)的拥戴者,而在游戏中,我却一直在玩自动档。

极品飞车我是3代开始玩的,从3到8代,算起来整整玩了6代的自动档。其实我并不是没有尝试过手动档,只是一直抓不住要领,因为经常性的换错档而产生挫折感,在反复的失败之后,游戏的乐趣已经全无了。

不过咱的心理建设能力还是很强的(过去这叫阿Q精神),你MT车不就是比AT的起步快点吗,那是过去,现在咱有了N2O,还不定谁比谁快呢(后来事实证明,有了N2O的MT更快的多)。

事情的转折是两天前,我在某处(地址忘了)看了XXX(这个XXX是谁也忘了,人老了就是记性不好,真对不住原作者)的一篇帖子,说是作者玩极品只用MT。我看了心中冷笑,此人必是骗子无疑,要知道在游戏后期,有的是6个挡7个挡的N车,我就不信你换的过来。

在7挡时万一和慢车撞了乌龟硬碰了硬,鬼才知道该退几档。但是随着文章的继续,我发现该骗子就算是骗子也是在言之有物的骗。其人详细列举了几种车的驱动方式和其所造成的驾驶特点,这个并不重要,关键是此人详细写出了这几种车的最大扭矩时RPM和最大功率时的RPM(从这一点判断,这是一篇极品8的功略),并分析了几辆车的换档策略。

我当时在想:这个人不会是认真的吧?因为如果不是用MT的玩家,像RPM这种参数是完全没有意义的。当我看见此人大声感叹AE86真的是像动画里所说的一样,是一辆锻炼人的好车时,我动摇了。

马上找来了NFS8,安装时我还在想:上当了也就是掉一点时间,自己家里被骗了没人知道也不丢人。但买了一辆86一上手我就知道我错了,正像原文作者所说的,操纵MT的86是一件非常简单的事情。在跑道上,1档只是起步时用,而用的到4档的时候也很少。

所以,其实只要处理好2档和3档,就可以解决95%以上的事情。而换档的原则也简单,是我以前想的复杂了,其实就是发动机转数少于最大扭矩时的RPM就降档,多于最大功率时的RPM就升档,而且最好升档时RPM就刚好控制在最大扭矩时的RPM上来龙去脉。

掌握了这个原则,剩下的都是一些非常简单的事情。现在想起来,过去我之所以一直失败,原因就在于一上手就是Porsche 911 turbo,刚会爬就想跨110米栏,自然是屡战屡败了。当然熟悉MT这种事是需要时间的,但这个时间远比我想象的要短的多。

从我开着8代MT的86跑第一圈算起,到我可以熟练的在9代用MT的7档梅塞德斯 CLK 500击败黑名单为止,用了两、三个小时。

在熟练了MT之后,马上就开始感受到了MT的强大。

起步快那是不肖说了的,用惯AT的人仔细看一下,就算是你完美起步,车也要在1档上跳很久,MT却是档位灯一亮就可以马上升2档。而MT车提速时的动力感更是澎湃的多。但这些都不是关键,关键在于,因为升档是手动控制的,所以使用N2O的时机要比用AT时心理有底的多,这当然就可以更合理的分配有限的N2O了。

你甚至可以做这样的事:跳过一档,直接用N2O配合2档起步。

好的起步可以赢得0.5甚至1秒的时间,却并不能为你赢得比赛。

MT真正的优势是在于对速度的控制,不喜欢撞墙过弯追求完美的玩家都知道,很多弯道入弯前必须要踩重刹车,否则速度太高再完美的走线也过不去。这时刹车踩多重就是一个相当头疼的问题,踩太重了损失速度,前面要是秿仸7大直道你哭去吧,而踩轻了更是要撞墙的。用MT就可以完美的解决这个问题,配合油门,你可以通过降档把入弯的速度控制在十位的数量级上。

这种如同钟表一样精确的控制,使你可以一次又一次的尝试一个弯道,直到找出那个最完美的入弯角度和最高的出弯速度来。但是,这些一切的一切都还不是MT最大的优势。

MT最终最大的优势是在于赛车游戏至上至高的技术——漂移。

关于什么是漂移,漂移的重要性和怎么实现漂移我就不多说了,因为讲的人已经很多了。我只说说MT华丽的漂移。AT的漂移大家都知道,小于50的死弯用手刹漂移,其他视速度和角度判断是收油门还是用刹车漂移。

在这里我要说一下,可能还有些人不知道,就是与他们想象的相反,在高速时单纯收油门造成的漂移比起配合刹车的漂移其实要损失更大的速度。

原因在于漂移形成的先决条件是前轮保持而后轮失去抓地力(前后轮都没抓地力了那不叫漂移叫失控),而刹车的作用除了减速外,还在于使车体的重心向前轮移动,这时后轮的压力小,不太大的离心力就可以形成漂移,而单纯收油门的减速漂移则需要很高的G力。

现在再来说MT,前面说了,良好的漂移在于:

1.减速时产生离心力。

2.重心前移。这样在AT中有着控制重心和减速双重作用的刹车,现在只要控制重心就可以了(很简单,轻点一下就行了)。

而我们前面同样说了,MT对于速度的控制可是很精确地………

据我所知,极品飞车AT的高手们多数弯道都是不漂移的,他们的技术是F1式的,就是入弯减速,然后用最佳走线平滑出弯。

原因除了个人风格,还在于AT漂移的不可控性。看看,我华丽的必杀技漂移已经出现了,这个气势,这个魄力,这个……烟尘,咳咳,可是我怎么漂起来没完没了呀?谁来告诉我怎么让这个破车正常!呵呵,后轮已经失去抓地力了,对FR车来讲,踩刹车是没有用的,就算有用也只能是降低发动机转数这种反效果。

这时应该做的就是让后轮转动和地面一致,重新找回抓地力。哈哈,我说过了,MT对于速度(也就是后轮转速)的控制可是很精确地………(简单,一般降一个档就行,角度小的弯可能要降两个)说到这里就明白了,用MT,想进入漂移就可以进,想改出漂移就可以出。这才叫华丽的控制。

我在刚刚熟悉MT之后,心情的激动是无以复加,赛车游戏在我而言又有了新的乐趣,终于体会到了那句“无限驾趣的FR轿车”的真实意趣(还是游戏好,我倒是很想知道在现实里有多少人会把自己爱车的转速表踩到红字,又有多少人时速200过90度弯)。

有人可能对我前面提到的问题还有疑问,就是7挡时和慢车相撞该退几档。这个问题其实好解决,多撞几次就知道了,等你撞了十几次,就可以马上判断出该降一个还是两个档。等你撞了几十次,简直可以和巴普洛夫的某种动物一样,无论是撞车还是撞墙,在撞击的瞬间,发现手几经调好正确的档位了。

当然,MT也不是全无缺点,MT最大缺点在于,升降档要消耗相当多的注意力,这样察看小地图的时间就少了一半。在不熟悉的赛道上,MT的表现肯定不如AT。其实这也不是没有解决的办法,如果我练成了传说中的听声辩档的话……这并非无稽之谈,起码我现在对于发动机过低或过高转速的声音已经很敏感了。

明显的,我为了练手动档专门去装了NFS8是很愚蠢的。其实,在9代里,用初始的几辆FR慢车练也是可以的。9代和8代是不一样的,就是选定了AT控制的时候同时也可以手控。就是说即使你用的AT,也可以干预档位,这时就临时变成了MT模式,只有在应该换档时超过2秒不换,系统才转回AT。这个设定是很方便的,用AT的人漂移改出不了时,降一个档再踩油门试试。

最后再讲一点。大家知道,9代里是没有试车间的,那么怎么去判断每辆车的升降档时机呢?很多人应该都知道,就是在就是在发动机转数达到最大功率RPM时,档位数字上的三角会闪动,提示你可以换档了。

但是这样判断并不精确,我提供一个简单的办法,就是在得到新车后,去开直线加速赛试试,在蓝色圆圈跳动后出现绿圆圈的瞬间,记录下发动机的RPM,那个时间就是完美升档时间。而完成一次完美的升档以后发动机的RPM,就是判断是否应该降档的RMP。

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极品飞车ol 你觉得这游戏烂么!

太烂,操作手感也不好,授权和GT、极限竞速差的太多。虽然不能指望极品做出模拟赛车游戏的真实手感,但是做成马里奥赛车的质感就太过分了,一键漂移,还能用道具,这是极品么?让我想起来很久以前有一款竞速游戏:争分夺秒。毫无疑问,这游戏就是腾讯打着极品飞车的名号自主研发的一款四不象

竞技游戏居然搞角色养成堆属性那一套TX脑子他妈抽筋了 广东人搞的互联网企业真是一个比一个缺德!!广东人的眼里只有坑钱!国服傻逼还多 这种搭配没治的 男人喜欢玩对抗竞技游戏 不喜欢玩堆属性照顾孩子一样的游戏 战士的职责只是作战 不负责后勤! 任何IP游戏只要让腾讯沾上 必须被腾讯砸了牌子 无一例外

极品飞车OL好不好玩

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导读:极品飞车ONLINE采用免费体验,部分道具收费的模式。无论是汽车还是配件,玩家可以通过完成任务、参与活动以及比赛对局获来取得金币进行购买。

4月19日腾讯游戏与EA携手举办《极品飞车OL》签约仪式。正式将这款重量级游戏以网游的形式带入中国市场。仪式之后,腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬、腾讯互动娱乐市场部总经理高莉以及EA VP & Group GM – Asia Mobile Mike McCabe 接受了记者的采访,就《极品飞车OL》未来在中国市场的发展以及游戏收费等方式进行了回答。

极品飞车OL采用道具收费模式 对于电脑配置有一定要求

提问:想请问《极品飞车ONLINE》将采用那种收费模式?在游戏平衡是怎么考虑的?

黄凌冬:极品飞车ONLINE采用免费体验,部分道具收费的模式。无论是汽车还是配件,玩家可以通过完成任务、参与活动以及比赛对局获来取得金币进行购买。当然我们也推出了全新的自由交易市场,让玩家不付费也可以获得顶级车辆。在游戏平衡部分,极品飞车作为竞技类游戏,良好的操作能力及反应能力才是玩家的分水岭。A车跑赢S车的情况也是会发生的,要获胜需要玩家的不断努力。

提问:极品飞车ONLINE的画面非常好,这对玩家的配置要求是不是也非常高?

黄凌冬:极品飞车ONLINE的碰撞和画面表现非常稳定,它对PC玩家的客户端要求比一般的游戏要高一些,这个我们不会回避。不过我们从去年开始到现在,一直在跟EA的开发团队做降低配置的努力。最近几年中国玩家的配置相对而言是稳定的,所以我们一直在根据玩家的情况做优化,降低玩家的配置门槛。

拥有300多辆真实授权车 将加入中国赛道

提问:能不能介绍我们极品飞车ONLINE的核心玩法?

黄凌冬:刚刚发布会的现场视频已经大量介绍了极品飞车ONLINE区别于单机版的玩法。我们希望能够在竞速的互动上有所提升,加强社交互动的玩法,这个是我们重大的一个玩法之一。第二个,我们希望在里面加入一些符合网游的成长方面的玩法,包括小系统,包括符合中国玩家的个性车牌,包括拼装的玩法。这些在以往的单机版里是比较少的。第三方面,我们希望能够在未来有整个竞赛体系的玩法,这是中国玩家非常关心的。

Mike McCabe:首先我们游戏是一款竞速的游戏,EA花了相当大的精力和能力在驾驶操控感的制作或者提升优化当中。我们始终认为在游戏内的反馈和游戏内展现性的东西,是玩家最在乎的内容,因此我们始终力求这些方面的提升。

提问:除了写实以外,极品飞车ONLINE还有什么其他的核心竞争力?

黄凌冬:竞争力还是很鲜明的,第一个是极品飞车的历史销量已经证明他是写实类最好的游戏。第二个是极品飞车ONLINE拥有300多辆真实授权的车,这是其他游戏没有的。第二个玩法上的差异,我们很多的玩法,跟市场上其他的赛车有很大的不同,这里面有很多的养成,中国赛道等,另外极品飞车ONLINE能够带来强烈的真实的漂移感。另外,这个品牌已经延续了十年,在目前的市场,我觉得没有第二个选择,这个也是区别于你刚刚说的所有的赛车的认知。

Mike McCabe:EA最注重的是用户社交圈的建立,我们希望用户在游戏当中能够真正主导这个游戏以后的发展方向。我们希望以后看到用户的反馈,然后可以根据这些反馈来修正我们的一些开发计划,真正的做成用户导向的游戏。

提问:网游方面的规划是什么样子,可以给我们讲一下吗?

黄凌冬:后面的版本会不断增加赛道和车辆,然后开发不同的比赛模式,比如说道具赛等,能够让玩家不断的去探索不同的玩法是怎样的。我们希望目前阶段能够把口碑树立起来,不断根据玩家的互动跟市场调研反馈,把后面的版本以更高的品质跟玩家呈现。

Mike McCabe:在EA制作的时候,我们认为社交,让玩家和玩家一起玩,是未来的一个发展方向,我们会重点在这个方面花功夫。

提问:刚刚在现场提到会有中国的一些跑车和真实赛道的内容,这些内容最快能够在什么时候建立起来呢?

黄凌冬:刚刚现场视频也有介绍,我们首先会想怎么把车和赛道的内容打造得符合中国玩家的需求,比如包括跟兰博基尼的厂商去沟通,是不是用中国城市做赛道,能够体现不同城市的文化特征。除了这些方面以外,腾讯后面还会着重优化一些社交内容的玩法,设计一些中国玩家喜欢的赛制等本地化的内容。

Mike McCabe:我们会根据玩家社交圈的反馈,去看看如何将贴近玩家生活的内容进入游戏当中,我们认为这是我们的责任。

搭建自己的电竞体系和模式

提问:这是极品飞车系列第一次网游化,如果要往电竞方向走,周期会不会很长?

黄凌冬:对于极品飞车这款游戏,我们网游化真正的核心还是保持原汁原味的操作驾驶感以及在极品飞车的真实物理碰撞的前提下,把它的玩法更多样化。网游化更多地强调了人与人的互动,玩家之间对于赛道的掌握和比拼,满足玩家收集的爱好。目前我们按照这些点去做,今年年底之前会有大量的内容呈现给玩家,具体的东西我希望大家能够体验。

高莉:因为电竞这两年的确非常非常火,腾讯平台上有非常多电竞的产品,我们做了TGA电竞平台,帮助我们平台上的几款非常成功的游戏,搭建了自己的赛事体系。从大众可以参与的赛事到顶级的赛事,我们都有涉及。极品飞车ONLINE是从单机游戏改过来的,这需要我们和产品一起去探索玩家在里面不同的体验。当然我们在游戏内已经有很多的电竞模式,加上我们多年搭建的TGA平台的服务能力都会支撑产品一起去做电竞。

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